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Artículos y entrevistas


Esta página contiene una lista de referencia a toda la información disponible del juego, seguiremos actualizando esto regularmente cuando se publiquen más entrevistas y contenido.
Hemos incluido algunas cosas destacadas de entrevistas, y simples traducciones de alguna de la información sólo disponible en Japonés.







DarkSoulsStory.png

Web Oficial


"... pero, al final, el fuego muere y solo la oscuridad permanece.
Y ahora el fuego esta ciertamente extinguiéndose, incapaz de alcanzar el mundo humano, y la noche sin fin sobreviene.
Entre la gente, la oscura marca de una maldición aparece..."
La web oficial es corta en palabras y alta en contenido grafico, incluyendo un trailer corto, y está disponible tanto en inglés como en japonés.







Noticias Inglesas



Dark Souls preguntas y respuestas: La variedad es el picante de la muerte PSBlogInterview.png

Por Playstation Blog. 4 Febrero 2011

"Hidetaka Miyazaki, director, Dark Souls: Dark Souls no es una secuela de Demon's Souls de ninguna manera. Aun asi, está diendo creado por los mismos productores y director, por lo que las ideas, conceptos y temas han trascendido y son similares. Es un juego completamente nuevo con conceptos similares."

"Estamos intentando crear un juego que sea picante. Y lo queremos tan picante como sea posible. Pero comestible y con buen sabor y que te deje queriendo más."

"El concepto principal no ha cambiado: Pruebas algo, mueres, aprendes de tus errores y eventualmente los superas."

"A lo largo del juego, habrá tanto cooperativo como competitivo con y contra otros jugadores. Cada usuario disfrutará un juego único de un jugador; pero a veces, se cruzarán sus caminos."



GameStopInterview.png Dark Souls PyR


Por Gamestop. 9 Febrero 2011

"Estoy contento que no sea una secuela directa...porque así no estabamos sujetos a las caracteristicas, el diseño de juego y el contenido de Demon's Souls. Así que fuimos capaces de probar cosas nuevas, tomar la experiencia de Demon's Souls y ponerla en un juego completamente nuevo."

"Queria expresar ser estricto. La vida no es fácil, sabéis. Quería expresar estar en una situación devastadora y ser capaz de luchar contra ella y vencer."

"...El sistema de mensajes del juego -similar al de Demon's Souls- y los sentimientos que tienes al leer los mensajes es simplemente porque sabes que la otra persona está pasando por las mismas dificultades."

"Pero una cosa de la que estoy en contra es hacer el juego mas difícil basado en el nivel de habilidad. No quiero que los jugadores tengan que ser necesariamente rápidos, o tener grandes cualidades en lo que a controlar el juego se refiere. Ahí no es donde estamos tratando de crear la dificultad. Lo que pretendo conseguir es un juego que cualquiera pueda completar. Puede que se tome tiempo, pero un jugador que este atento, puede crear estrategias y crear su propio estilo de juego... Así es como el jugador será capaz de completar el juego."


AdriaSangInterview.png

Hidetaka Miyazaki comenta Dark Souls

Por Adriasang, Basado en 4Gamer. Feb 9 Febrero 2011
"Miyazaki dijo que el juego se centraba en la exploración al hacer el mapa completamente ininterrumpido"
"Se espera que la duración de Dark Souls se situe sobre las 60 horas de tiempo de juego aproximado, dijo Miyazaki. Demon's Souls, en contraste, rondaba las 30 o 40 horas. El contenido que ha sufrido mayor incremento han sido los enemigos. Demon's Souls tenia al rededor de 30 tipos. Dark Souls tiene cerca de 100."
"From Software está manejando la promoción de Dark Souls en japón por su cuenta. Namco Bandai está haciendo ese trabajo para mercados internacionales. Miyazaki dijo que el papel de Namco Bandai podría describirse como colaboradores del juego ademas de tomar parte en la estrategia global del juego. Aunque From Software es el responsable del contenido."
"Actualmente no hay contenido descargable planeado, aunque no es algo que se haya descartado por completo"



1UP_Interview.png Preguntas y respuestas con los desarrolladores de Dark Souls: Mayores mapas, Mas guadañas, y mas succionadores de mentes

Feb 23rd 2011

"Para provocar una clara sensación de logro en los jugadores, debemos mantener el formato "Mapa más Boss" aun así, el juego no estará completamente estructurado de esa manera."

"...En comparación con Demon's Souls, el mapa será aproximadamente 1.5 veces mayor. A los jugadores les parecerá incluso más grande."

"...para Demon's Souls, no podremos escoger ni clase (combinación de atributos) ni equipamiento inicial."


"... Hay poca diferencia en términos de enfoque del concepto de la historia respecto a Demon's Souls"

"Para Dark Souls, incorporaremos varias características online nuevas, pero no habrá una dirigida a reemplazar la Tendencia de Alma."

Superviviente de Almas

Por Revista Edge, Marzo 2011

EdgeArticle.png

Hidetaka Miyazaki tiene un marco digital Sony en su escritorio, mostrando intermitentemente reacciones de usuarios reales de Demon's Souls. A tomado las funciones de Director, Productor y Diseñador de juego para Dark Souls

"Aunque con nueva distribuidora, parece que el cambio de nombre es un movimiento político más que uno creativo.
Por mas vueltas que le den los desarrolladores, los hechos son que el trabajo empezó en Dark Souls inmediatamente después que Demon's Souls fuese lanzado, que el 80% del equipo está presente en los dos juegos, incluyendo las funciones principales, se nota más allá de similitudes en el diseño de enemigos y personajes, incluso los tipos de letra utilizados en las pantallas de carga son idénticos.

"Desde el punto inicial, una varieadad de áreas de juego florecen hacia fuera, variando desde bosques susurrantes, cubiertos de niebla hasta elevada fantasia, junto a cemento liso y suave y firmes obeliscos.

"Cada zona del juego toma al rededor de seis meses para completarse. Por lo que la inversión de tiempo, energia y dinero en cada una es significante"

"El equipo espera eliminar todas las pantallas de carga del juego (exceptuando cuando muere tu personaje) a tiempo para el lanzamiento."

"Una de las principales diferencias entre Dark Souls y Demon's Souls es que el principio del juego estaba centrado prácticamente en la batalla y la esgrima.(explica Miyazaki)...Quiero que este juego se centre mucho más en los aspectos RPG, especialmente con respecto a gratificar la exploración del jugador. De hecho, la colaboración y exploración son los conceptos clave para el juego"

Tenemos cinco criterios clave en base a los cuales se juzga la dificultad. Queremos que cualquier jugador sea capaz de superar cualquier obstáculo simplemente aprendiendo de sus errores y prestando atención. Entonces las razones del fracaso deben estar siempre claras y ser comprensibles. Cada problema debe tener múltiples soluciones, para que los jugadores puedan afrontarlo como prefieran. Los controles del juego no pueden ser un factor en el que se base la dificultad. Y por último, queríamos asegurarnos que hay posibilidad de que ocurran milagros; esos momentos mágicos que extienden historias mas allá de los confines del mundo del juego."

"Ahora es posible ayudar a otros jugadores encendiendo una baliza de santuario en el mundo del juego y dejando objetos de recuperación para otros jugadores que visiten su campamento, compartiendo recursos y objetos."

"Una nueva habilidad de disfrazarte como un objeto inanimado del mundo del juego, y ocultarte mediante la magnetización en por ejemplo, una escoba de aspecto inofensivo o un barril."

"Puede requerirse del jugador que consiga un determinado objeto en posesión de otro jugador."

"Los personajes con los que jugaras solían existir en el mundo humano... pero de alguna manera han sido malditos y hechos No Muertos, y transportados a una dimensión diferente, un tercer mundo, el mundo de Dark Souls. En esta dimensión los personajes tendran sus propias metas individuales que luchan por conseguir, sea encontrar su camino de regreso al mundo humano, o algo diferente."

"Si la mente se ha ido demasiado lejos entonces el personaje se convertirá en un zombi o un monstruo."




plomuk.jpg Dark Souls

Por la revista oficial Playstation, Marzo 2011

"El interfaz visual es casi idéntico, de lo que podemos suponer que los controles sean los mismos "

"Habrá mucho más juego de rol y exploración ya que, al contrario que su predecesor, el mundo de Dark Souls no estará partido en pequeños niveles, si no que existe como un mundo abierto mucho mayor."

"Seremos capaces de descender de un salto desde las alturas hacia enormes enemigos para asestarles poderosos golpes.
Eso si, nuestra sincronización debe ser perfecta"

"Relativo a la historia, Miyazaki ha pronunciado muy poco al respecto, pero sabemos que abarca caballeros y vampiros (y que podremos asumir ambos roles)"

"Al hablar de la ambientación del juego, Miyazaki a menudo se refiere al "caos," las diferencias que lo causan, y como superar esas diferencias para derrotarlo."

"Una cita de Miyazaki dice: "Yo creo los juegos que quiero crear; juegos que siento que los usuarios disfrutarán. Esos es lo que hago mejor"
"El reparto de From trabajando en Dark Souls esta compuesto por un gran numero de personas que también trabajaron en Demon's Souls. Su "pasión" es "alcanzar lo mejor."



Dark Souls Preview: Y tu pensabas que los juegos cada vez eran más fáciles...

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Por GamesTM, Marzo 2011

"Miyazaki quiere que los jugadores experimenten miles, o millones de muertes."
"El sistema de combate permanece en su mayoría sin cambios desde de Demon's Souls, mientras el equipo se concentra en mejorar el juego de rol y la exploración."
"Ya no seras capaz de elegir una clase de personaje al inicio. En su lugar puedes equipar cualquier arma y armadura que quieras, lo que permite una personalización sorprendentemente amplia."
""Habrá mas de 100 armas, y los jugadores podrán alternarlas en tiempo real. También dispondremos de una mayor variedad de hechizos "
"Miyazaki se muestra cuidadoso al señalar que el juego no es realmente un mundo abierto como algunos medios han informado, pero estará menos compartimentado que Demon's Souls. Aun habrá un centro neurálgico- un campamento en un castillo en ruinas- pero seras capaz de cruzar las salidas de tu elección y recorrer los niveles intercomunicados. Nos han dicho que seras capaz de viajar a cualquier emplazamiento que puedas ver en la distancia."
"Tambien se han comentado los emplazamientos y rutas secretas. From Software nos ha revelado sin querer una en un sitio que aparentemente se llama "Trap Road"(Carretera de Trampas)
"La muerte del jugador no lo convierte en un fantasma, en su lugar, el jugador aparece en otro lugar de la zona, y descubre un túnel a un emplazamiento secreto. Miyazaki se entusiasma al señalar que el túnel dirige a una zona mas difícil aún, como castigo por salirse del camino y morir."
"Estamos intentando ofrecer una experiencia uno o dos niveles por encima de lo que hicimos con Demon's Souls"
"Dark Souls presenta unos semi-Bosses que pueden perseguirte de manera sin precentes, saltando sobre muros y escalando edificios para alcanzarte."

Más Duro, Más Mortal//Dark Souls es también una Aventura de Horror Más Bella !!Nuevo!!!


Por Kotaku, 11 Mayo 2011

KotakuMay11_-_Copy.png "Dark Souls se percibe como un Demon's Souls más refinado, mejor producido y más adulto- y no como una secuela con el umbral de dificultad aumentado a 11"
"Los representantes de Namco Bandai se refieren a él como "The Trapped Castle"("El Castillo Entrampado")-el juego lo llama "Castillo de Sen"
"Ha desaparecido el mundo-estación de Demon's Souls, el Nexo, parcialmente remplazado por campamentos conocidos como Fuegos Baliza. Estos fuegos son las zonas seguras donde los jugadores pueden sanarse y compartir sus experiencias con otros jugadores."
"Se debe pensar en El Castillo de Sen como una larga secuencia de trampas mortales. Los dardos vuelan desde sus paredes en todas direcciones. Los conductos del ascensor están cubiertas de pinchos, haciendo que te asegures de que te bajas en el piso que toca o te atengas a las consecuencias."
"El castillo está custodiado por guerreros serpiente. Son humanoides desde el cuello hacia abajo, con largos cuellos de serpiente que extienden su altura hasta los 3 metros. Esos hombres serpiente atacan con espada y escudo, moviéndose rápido y sin pausa."
"Como en Demon's Souls, los jugadores pueden golpear a una mano con ataques fuertes o flojos. Pueden cambiar a dos manos retirando el escudo, para combates más bravos. Paradas, contraataques, golpes críticos, guardias y esquivar rodando- todo eso esta presente aparentemente sin cambios en su efectividad. Los jugadores de Demon's Souls deberian sentirse como en casa en los duelos cara a cara"
"El caballero que me mostraron, un "tipo de caballero especial," es solo una de las clases iniciales del juego. La única otra clase mencionada fue una bruja. El equipamiento que llevaba nuestro caballero incluía la armadura mencionada anteriormente, una espada de tipo grande, indescriptible de otro modo, y un escudo puntiagudo. Esa espada grande tiene por lo menos una habilidad secreta, lanzar hechizos."
"Parece que algunas armas tienen la habilidad de comportarse mágicamente, en este caso, lanzar un hechizo de bola de fuego y uno de efecto de área que emitía una ráfaga carmesí"
"Volviendo al caballero, tenía por lo menos dos armas más- una enorme maza retorcida que me recordó a la Bramd de Garl Vinland y una espada azulada espinosa que parecía tan pesada como el Cuchillo de carnicero o la Rompehuesos de dragón de Demon's Souls. Navegando a través de la rediseñada y mucho más atractiva pantalla de inventario, parecía que el equipamiento estándar estaba completo. Vimos inventarios para guanteletes, cascos, anillos, perneras,y objetos consumibles. Sí, estarás mascando hierbas y especias en Dark Souls, tal como en su predecesor"
"Un nuevo aspecto de Dark Souls será la opción de mejorar la armadura con materiales, algo que previamente estaba limitado a armas y escudos en Demon's Souls."
"En Dark Souls ya estás muerto con tu apariencia variando de humano a mas cadavérico, la característica de la Humanidad tendrá algún impacto inexplicado. Representantes de Namco Bandai dijeron que los jugadores pueden "dar parte de su Humanidad" en los Fuegos Baliza"
"Los modos Online estarán caracterizados por mecánicas similares a Demon's Souls, siendo los jugadores capaces de visitar e invadir mundos ajenos, y de dejar mensajes, tanto de ayuda como malévolos."
"Basado en comentarios de los representantes de Namco Bandai, los modos cooperativo y competitivo online de Dark Souls no sufrirán cambios drásticos. Los jugadores aun serán capaces de quedar con otros jugadores, mayormente desconocidos, online para trabajar juntos. Pero aun estarán trabajando independientemente, en el sentido que dependen de sus propias habilidades, hechizos y equipamiento.



Noticias Japonesas



『DARK SOULS(ダークソウル)』ディレクターインタビュー完全版

Por Famitsu, 8 Febrero 2011 DarkSoulsFamitsu.png

  • Pretendiendo crear un rpg de corte clasico, el juego se centra en equilibrio entre la exploración y la batalla.
  • Los orígenes del personaje inicial solo afectarán su equipamiento inicial, permitiéndole crecer en cualquier dirección que el jugador desee
  • Progresas desde tu punto de partida viajando hasta encontrar una nueva base
    • El personaje principal está "Maldito con la Inmortalidad"
    • Aunque el cuerpo revive tras cada muerte, el cerebro se desvanece lentamente sin pausa, con sólo la muerte aguardando.
    • El héroe ha sido exiliado al norte por el odio, y la historia empieza en su peor momento.
    • La tradición y la historia será muy profunda para aquellos que se interesen en ella, pero igualmente importante para los que solo quieren ser fuertes y luchar.
  • Habrá eventos que involucren PnJ, aunque en consonancia con Demon's Souls serán imprecisos y sólo los observadores se darán cuenta.
  • El éxito internacional fue bienvenido y bien recibido, de todas maneras mientras los desarrolladores están deseando cambiar las paletas de color o la interfaz del usuario, no tienen intención de amoldar el juego a los gustos occidentales.



Famitsu03_03.png 『DARK SOULS(ダークソウル)』新たに判明した重要なシステムを紹介

By Famitsu 3 Marzo 2011

  • Presentación del "sistema de fogatas": Concebido como una base móvil en un extenso campo, estos campamentos están diseminados a través del territorio, y los jugadores deberán explorar para descubrirlos y seleccionarlos como su emplazamiento inicial. Este sera el lugar al que los jugadores serán devueltos tras su muerte, y la zona de descanso donde recuperar PS. Serás capaz de ver los fantasmas blancos de otros jugadores quienes estén en sus mundos, pero en tu misma zona junto a la fogata.
  • Presentación del evento, "Invocar al Caballero de Hierro": Este impresionante PnJ esta vestido con armadura completa y empuña una espada grande, sufre la misma maldicion que el jugador y podrá ser invocado por él para luchar juntos contra retos insuperables. El Caballero de Hierro solo podrá ser invocado en situaciones específicas, aun así es tranquilizador conocer que seremos capaces de agruparnos con PnJs.
  • Presentación de la estrategia, "Derribar de una Patada":Con terreno variante que abarca desde grandes extensiones abiertas hasta reducidos túneles, el jugador se encontrara en situaciones donde deba escapar de sus perseguidores escalando. La nueva y agresiva IA perseguirá al jugador incluso por escaleras, aunque se nos dará la opción de derribarlos de una patada, para conseguir fugarnos.
  • Presentación de la táctica, magia de "Cuerpo de Hierro":Cuando el guerrero activa esta magia, su cuerpo se torna duro y pesado como el hierro, por lo que no sufriría tanto daño de los ataques enemigos pero su movilidad se vería reducida a la mínima velocidad posible. Esta seguramente será una táctica para utilizar solo en situaciones específicas
  • No te permitirán recuperar el aliento: Presentando un Boss, que de un vistazo parece tan increíblemente difícil que puede que te desmoralices al verlo. Tras un largo viaje repleto de dificultades, conforme te acerques al final del trayecto, te enfrentas con un feroz enemigo gigante que está dispuesto a combatirte. Deberás preparte en concordancia si estás dispuesto a adentrarte en este mundo.
  • ¿Que se oculta en el mundo?: En este mundo, compuesto de extensas zonas diferenciadas, el jugador debe progresar lentamente para alcanzar cada tierra distante. Cada zona tiene enemigos y trampas específicos para esa ambientación, que ocultan profundos secretos que los jugadores seguramente no se cansarán de buscar.


ロールプレイのシチュエーションが満載! 『ダークソウル』インタビュー !!NEW!!

Por Dengeki Online,10 Mayo 2011
Articulo impreso publicado en el Vol 494 de Dengeki Playstation, 28 Abril
  • Más allá de los elementos de la historia que Miyazaki prefiere no desvelar, el hecho que el personaje principal sea un No Muerto trae consigo una alegoria: Mueres, mueres y vuelves a morir, aun así cada vez te levantas y te enfrentas al desafió una y otra vez. DengekiMay.png
  • Hay dos posibles variaciones del final. El héroe verá un camino lleno de sentidos mas adelante, y sera capaz de escoger libremente. De cualquier manera el estudio desea que el final del juego no sea una meta hacia la que tengas que luchar, y quiere que los fans disfruten de todos los aspectos sin apresurarse hacia el final.
  • El personaje principal no está solo, y la cantidad de PnJ se ha incrementado desde Demon's Souls, aun así, veras compañeros No Muertos y similares, y no podrás hablarles muy a menudo, manteniéndose fiel a la autentica ambientación fantástica que requiere cierto misterio.
  • Pretendemos proveer de un desafió tanto a los nuevos personajes como a los experimentados en su segunda partida.
  • El roleo dispondrá de "Juramentos"(contrato, voto) que el jugador podrá tomar con ciertas facciones(religiosas) con el fin de obtener equipamiento, por ejemplo una espada. Este juramento determinará la posición o fidelidad en el mundo, lo que afecta al multijugador y a la relación con otros jugadores. Esto no se refiere a un gremio o un clan ya que no hay comunicación social de por si. Es un sistema diseñado para permitir el juego de rol y que situará al personaje principal en diferentes situaciones multijugador. Se puede decir que es similar a Demon's Souls en ese aspecto.
  • Los juramentos estan ocultos al principio del juego, animando a los jugadores a explorar y descubrir, porque Miyazaki quiere que encuentren su bando y el momento correcto para reclamar lealtad a su ritmo. Tambien menciona que hay algunos juramentos "muy raros" esperando que los jugadores los descubran.
  • Los juramentos no afectaran gravemente la historia principal, porque Miyazaki cree que el juego de rol necesita libertad. Por tanto, el sistema es flexible y tu puedes reclamar lealtad por un rato para conseguir un arma y entonces volver a ir por libre. Eso también refleja la progresión natural del personaje, ya que los jugadores descubrirán nuevos aspectos y comprenderán mejor el mundo, lo que cambiará su visión del mundo.
  • Habrá señales de invocación[en Demon's Souls eran señales de alma] que permitirán el cooperativo y habrán signos "especiales" que invocaran PnJ en lugar de jugadores, siendo el objetivo de Miyazaki que no sepas si estas jugando con una IA o con una persona de verdad.
  • El sistema de hogueras fue creado con el objetivo de encontrar un equilibrio entre los jugadores que acumulaban 99 hierbas y no encontraban el juego desafiante, y los que se quedaron sin y se atascaron. El fuego se inspiró en los "Manantiales" de King's Field, pero un campamento parecía mas apropiado como lugar para el descanso en el oscuro y duro mundo de Dark Souls.
  • El juego es bastante grande para ser un Rpg de acción, y pretende expandir sus bases para hacerlo tan divertido como sea posible. Miyazaiki explica que prefiere profundizar en la exploración y dejar a aquellos que exploren una mayor recompensa por sus esfuerzos, haciendo que el tiempo invertido en cada descubrimiento valga verdaderamente la pena, más que inflar la acción.
  • El equipo luchó por equilibrar el uso de la armadura pesada para dar la sensación de que realmente pesa. Puede que seas maás lento, pero tus ataques golpearán más fuerte. Hay muchas armaduras diferentes para enriquecer tanto la jugabilidad como el roleo (mediante el cosplay), y el estudio ha tratado de usar las armaduras enemigas siempre que fuera posible. Aún hay que equilibrarlo, para que la utilidad se encuentre con la jugabilidad.
  • La variedad de armas no ha sido incrementada en gran medida, aunque la profundidad de cada categoría es significante. Hay armas peculiares que tomara su tiempo aprender a usar, o que sean necesarias para el juego estratégico.
  • Los datos del juego casi han sido terminados, y ahora se está en fase de consolidación y revisión. El estudio trabaja duro para contentar un grupo de fans ansiosos, usando métodos de desarrollo estoicos que se reflejan en el talante del propio juego.
  • Los desarrolladores esperan que los jugadores no busquen inmediatamente una guia o una wiki y en su lugar se difruten los retos y el descubrir.

DARK SOULS(ダークソウル)』の最新情報が到着! !!NEW!!

Por Famitsu 16 Mayo 2011

Este articulo especial describe muchas de las trampas y situaciones que encontrará el jugador en Dark Souls.(Descripcion de las imagenes de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo)

FamitsuMay_-_Copy.png 1. Una de las muchas trampas de la mazmorra. Tendrás que evadir el golpe en el ultimo momento y sufrirás grandes daños si fallas.
2. Este no es un sitio donde puedas bajar la guardia. ¡Si no estas prestando atención, una roca gigante puede acabar aplastándote!
3.Descuido significa muerte en este mundo. Un grupo de pinchos que baja desde el techo, no hay vuelta atrás de ser empalado.
4. No sólo trampas te esperan. Los enemigos se interpondrán en tu camino en puentes estrechos, pero podrás despeñarlos y evitar el combate.
5. Si no estás alerta puedes encontrarte cosas que no esperas que ocurran, tales como tener una roca gigante arrojada hacia ti desde lo lejos. Un golpe podría significar una muerte certera.
6. Supera las trampas y encuéntrate con el enorme Boss al final, el Golem Ayan, para un combate fascinante.
7. En las catacumbas del reino, un lugar sin luz solar y con el fuerte hedor de la muerte, podrías ser atacado por múltiples enemigos. Un momento de reposo podría suponer tu defunción.
8. Los enemigos te muerden los pies, ¡Sera mejor que vigiles por donde vas y reacciones rápido!
9. Un Demonio de Piedra sin cabeza, yaciendo en silenciosa espera en las profundidades de la mazmorra.¿Por qué esta aquí?¿Cual es su cometido? No lo sabemos.
10. Los enemigos empuñan armas largas en el sótano, donde es difícil para ti esquivar por lo estrecho del lugar. Elegir tus armas en concordancia probara su efectividad para tu supervivencia.
11. Una oscura, putrefacta mazmorra donde se ha perdido todo atisbo de esperanza.¿ Que puede significar?
12. La iluminación en el bosque nocturno hace complicado encontrar puntos de referencia y determinar tu posición, por lo que resulta sencillo perderse.
13. El jugador llega a este lugar septentrional, rodeado de montañas nevadas. ¿ A dónde iras desde aquí?
Conceptos de Personajes:
1. El buscador del "Rey", Con una gran boca y largo cuello, ¿Es amigo o enemigo?
2. Sombrero Grande: Un mago apodado en base a su característico sombrero.¿Como estará relacionado con la historia?

いよいよ発売を待つのみの『ダークソウル』! 宮崎英高さんに聞くゲームの魅力


Esto es de una entrevista hecha por Dengeki, aquí hay algunos conceptos destacados.
  1. Mas de 20 zonas en el juego.Las zonas son descritas como lugares donde el nombre se muestra cuando el jugador entra.
  2. Hay zonas de bonifican que no tienen impacto en la historia y no son necesarias para progresar. Una de estas zonas incluye un pacto oculto.
  3. Hay 3 efectos de estado en el juego: Sangrado, veneno, y maldición. La maldición se describe como muy mala, por lo que parece que sustituye a la plaga.
  4. No puedes reasignar los puntos de atributos. Esto también ocurría en Demon's Souls, aunque se podía abusando de soulsucker
  5. El forjado de armas puede añadir efecto elemental.
  6. Puedes encontrar un "arco gigante" que dispara flechas grandes como lanzas.
  7. Hay mas de 60 hechizos y milagros en el juego.
  8. La humanidad se puede conseguir de humanos, enemigos que fueron humanos, y de algunos objetos.
  9. La humanidad afecta al porcentaje de caída, la resistencia a la maldición, y también a la efectividad de algunas pocas armas y efectos. Parece que reemplaza a la suerte en cierto modo.
  10. Debes tener humanidad para poder invocar espectros que te ayuden.
  11. puedes ganar humanidad ayudando a otros en co-op. Algunas veces puedes ganar beneficios adicionales basados en el pacto que hayas elegido.
  12. Puedes invadir otro jugador para
    • Robar la humanidad de otro jugador
    • Robar un objeto valioso
    • Castigar a un enemigo por traición
  13. Un nuevo milagro a mencionar, es uno que permite al jugador "solicitar auxilio". Lanzar este milagro te permite ver mas mensajes de otros jugadores.



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