FORTALEZA DE SEN

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La Fortaleza de Sen es una de las áreas de Dark Souls. Cercana a la Parroquia de los No Muertos, la Fortaleza de Sen es una gran construcción repleta de trampas y criaturas peligrosas. Es la única entrada a la ciudad de Anor Londo. Sus puertas se abren una vez el jugador ha tocado las dos Campanas del Despertar.

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Lore

(Advertencia: Spoilers)
No se sabe quién diseñó y construyó la Fortaleza de Sen, un angustioso lugar repleto de complejos mecanismos y trampas que se alza frente a la Parroquia de los No Muertos. No obstante, se sabe con cierta seguridad que el propósito original de esta construcción era guardar la única entrada a la ciudad de Anor Londo. El diseño de la fortaleza parece sugerir que fue concebida como algún tipo de prueba para aquellos que quisieran entrar en dicha ciudad, que debían lograr ascender hasta la cima de la fortaleza, donde se encontraba la entrada a Anor Londo. Una vez aquí, es posible que fueran puestos a prueba por el guardián de la fortaleza, el Gólem de Hierro. Sin embargo, durante el período en el que transcurre el juego, la entrada a Anor Londo se encuentra bloqueada, posiblemente de forma intencionada.
Tras la aparición de la Maldición de los No Muertos, varios reinos comenzaron a ser arrasados por ésta, que se extendía como un plaga. Dos de estos reinos, Balder y Berenike, tal vez por verse especialmente afectados, enviaron a varios de sus caballeros (de los que al menos una parte estaban o acabaron afectados por la maldición), a Lordran para tratar de encontrar una solución. Estos caballeros trataron de llegar hasta Anor Londo para conseguir la Vasija del Señor, pero los indicios sugieren que, con un par de posibles excepciones, no lograron sobrevivir a la Fortaleza de Sen. Aquellos de estos caballeros afectados por la Maldición se han convertido en Huecos, y vagan por la Fortaleza de Sen y la cercana Parroquia de los No Muertos. Muchos de los viajeros que han tratado de llegar a Anor Londo desde entonces han sufrido un destino similar al tratar de enfrentarse a la Fortaleza de Sen.

NPCs en el área


Siegmeyer de Catarina
  • Si el jugador se dirige a la Fortaleza de Sen antes de tocar la primera Campana del Despertar, lo encontrará meditando junto a la puerta cerrada.
  • Una vez abierta la puerta, Siegmeyer puede ser encontrado en su interior, tras la primera sección con rocas rodantes.
  • Se desplaza a Anor Londo una vez es ayudado por el jugador.

"Sombrero Grande" Logan
  • Se encuentra encerrado en una jaula, tras un muro destructible.
  • Una vez rescatado se desplaza al Santuario del Enlace de Fuego.

Mercader Alicaído
  • Se encuentra en una de las torres en la zona superior de la fortaleza.
  • Vende diversos objetos y equipo, además de aportar información sobre la historia de la fortaleza.


Objetos


  • Llave de la Jaula
  • Anillo de Serpiente Dorada
  • Fragmento Grande de Titanita
  • Lanza (Relámpago)
  • Bendición Divina
  • Anillo del Sacrificio Raro
  • Anillo de Protección de Acero
  • Anillo de Piedra de Fuego
  • Estoque de Ricard
  • Ballesta de Francotirador
  • Shotel
  • Guadaña
  • Anillo del Dragón Dormido
  • Set Negro de Hechicero
  • Hechizo: Silencio

Enemigos


  • Guerrero Serpiente
  • Hechicero Serpiente
  • Caballero de Balder (Espada)
  • Caballero de Balder (Estoque)
  • Caballero de Balder (Ballesta)
  • Mímico
  • Demonio de Titanita
  • Caballero de Berenike
  • Gigante
  • Príncipe No Muerto Ricard
  • Jefe: Gólem de Hierro

Walkthrough


La única forma de llegar hasta la Fortaleza de Sen es desde la hoguera de la Parroquia de los No Muertos. Desde la misma hoguera podrás verla, y no tienes más que seguir el camino que lleva a las puertas. La entrada a la fortaleza sólo se abrirá cuando hayas tocado las dos Campanas del Despertar. No obstante, si te acercas a la entrada de la fortaleza cuando aún está cerrada, podrás encontrar al caballero Siegmeyer de Catarina y hablar con él; una vez abierta la entrada al lugar, Siegmeyer se encontrará más adelante.

Como se decía antes, una vez tocadas las Campanas del Despertar podrás acceder al interior de la fortaleza. Antes de entrar, debes tener en cuenta que la única hoguera de la zona se encuentra casi al final, por lo que debes ser prudente y gestionar bien tus cargas de Estus. Cuando entres te encontrarás en una enorme sala, pero espera antes de avanzar; si te fijas en el suelo, verás que una de las baldosas es en realidad una placa de presión; al pisarla, un dispositivo al fondo de la habitación te lanzará tres saetas. Puedes activar la trampa estando sobre aviso y bloquear o esquivar los proyectiles (es fácil cuando vas sobre aviso; los problemas aparecen cuando estas trampas te pillan desprevenido). No obstante, también puedes limitarte a evitarla. En la sala también te encontrarás con un par de nuevos enemigos: Soldados Serpiente. Como podrás observar, estas criaturas parecen una extraña combinación de humano y reptil, y portan un escudo de madera y un enorme y tosco espadón. Se trata de enemigos relativamente duros, y sus ataques, aunque no muy rápidos, son fuertes. Habitualmente te los encontrarás en solitario o por en pareja, pero rara vez en grupos más grandes. Para acabar con estos dos primeros, trata de usar los pilares de la sala para mantenerlos separados. Si tienes oportunidad, rodéalos para apuñalarlos por la espalda. Si no activaste la trampa, puedes usarla para intentar que los proyectiles impacten en ellos. Una vez despachados, sube por las escaleras que hay al fondo de la sala. Antes de continuar por la puerta, recoge un Alma de Valiente Caballero que encontrarás a tu derecha.

Continúa por el pasillo hasta llegar a una gigantesca cámara. Como verás, sólo puedes cruzarla a través de un puente que la atraviesa. Sin embargo, como podrás ver, sobre el puente hay péndulos acabados en grandes cuchillas que se balancean constantemente. Si eres golpeado por una de estas cuchillas, perderás bastante salud y caerás al foso que hay en la parte inferior de la cámara. Si sobrevives a la caída (cosa posible pero improbable) tendrás que vértelas con varios Demonios de Titanita que habitan la zona. Dicho de forma más sencilla: un golpe de las cuchillas es prácticamente una muerte segura. Afortunadamente, es fácil evitar estas cuchillas. Habrá cuatro en el puente; las dos primeras debes evitarlas de una en una: espera frente al lugar por el que pasa la cuchilla y, en cuanto haga una pasada, cruza rápidamente. Las dos cuchillas siguientes, no obstante, están más juntas entre sí y el hueco que hay entre ambas es muy pequeño. Por tanto, y dado que ambas pasan por el puente al mismo tiempo, deberías cruzar las dos a la vez: espera a que hagan una pasada, y cruza la zona corriendo. Continúa por el puente y te encontrarás con un Soldado Serpiente; ten cuidado, porque habrá un nuevo enemigo, un Mago Serpiente, lanzándote ataques eléctricos desde un lugar inaccesible. Si quieres evitar el combate directo, puedes provocar al Soldado con flechas antes de cruzar la zona de los péndulos para que venga a ti: lo más probable es que las mismas cuchillas se encarguen de él. En cuanto al Mago, lo mejor es ignorarle y cruzar el puente rápidamente. Al final del puente, tendrás que evitar otro péndulo con cuchilla.

Antes de continuar, ten en cuenta que puedes saltar al foso voluntariamente, aunque no es aconsejable hacerlo (si optas por no hacerlo, puedes saltarte este párrafo). No obstante, te puede servir para matar a algunos enemigos fuertes y conseguir almas, además de un arma. Si saltas al foso (ten en cuenta que perderás bastante salud por la caída), es recomendable hacerlo desde el puente, pasado el lugar en el que estaba el Soldado Serpiente. Caerás en una cornisa en la que hay tres Magos Serpiente. Caer en esta cornisa no sólo reducirá el daño por caída (ya que la distancia es algo menor) sino que te permitirá acabar con los tres Magos, ya que esta cornisa es inaccesible desde el fondo del foso. Tras acabar con los Magos, salta de la cornisa para llegar al fondo del foso. El fondo estará cubierto de fango, así que, si tienes el Anillo de Hierro Oxidado, es aconsejable que lo uses. En el foso hay cuatro Demonios de Titanita; uno de ellos está en un túnel bajo la cornisa de los Magos Serpiente, y guarda la Guadaña, y una Gran Alma de Valiente Caballero (Nota: la "Guadaña" no es realmente una guadaña; el hecho de que se llame así se debe seguramente a un error de traducción, pero se trata más bien de un bardiche). En el foso también hay una puerta que conduce a una escalera de mano ascendente. Súbela y llegarás a una cornisa; registra el cadáver para conseguir una Gran Alma de Caballero Orgulloso. Desde aquí puedes lanzarte al lugar por el que entraste a la gran cámara, pero si antes golpeas la pared que tienes en frente, revelarás un camino oculto y podrás subir por otra escalera de mano. Si haces esto último, llegarás a una zona exterior en la que se encuentra un Gigante, encargado de abrir la puerta de la fortaleza. Acabar con él no es necesario ni sencillo, pero te dará una generosa cantidad de almas. Tras esto, baja la escalera de mano por la que subiste hasta aquí y, ahora sí, salta desde la cornisa para regresar a la cámara principal.

Una vez hayas cruzado el puente, gira a la izquierda hasta llegar a unas escaleras y sube por ellas. Esta vez tendrás que cruzar de nuevo la cámara por un puente similar al anterior, incluyendo los péndulos con cuchilla; no obstante, este puente es más corto y estrecho, y al final de él te espera un Mago Serpiente. Estos enemigos te lanzan ataques eléctricos a distancia, y también pueden usar sus cuatro brazos y espadas para atacar cuerpo a cuerpo; sin embargo, son más débiles que los Soldados. Para cruzar este segundo puente, emplea una estrategia similar a la del primero: espera a que la cuchilla haga una pasada sobre el puente, muévete hacia delante, y haz lo mismo con la siguiente cuchilla. Como en el primer puente, la tercera y cuarta cuchillas están más cercanas entre sí, por lo que es recomendable cruzar sus dos zonas de pasada al mismo tiempo, dado que el espacio entre ambas es muy limitado. Mientras cruzas el puente, cúbrete con un escudo (preferiblemente uno con buena defensa eléctrica) para protegerte de los ataques del Mago Serpiente. Cuando acabes de cruzar el puente, acaba con él. Al entrar a la sala, ten cuidado con la placa de presión del suelo, que activará una trampa de proyectiles. Abre el cofre para conseguir un par de Fragmentos Grandes de Titanita.

Asciende las escaleras de la sala y llegarás a un puente que atraviesa una cámara más pequeña. Bajo el puente en el que estás hay un segundo puente perpendicular, y ambos están conectados por unas escaleras que verás. El puente de abajo acaba en una pared en la que hay apoyado un Soldado Serpiente dormido. Pues bien, puedes romper dicha pared para rescatar a cierto personaje, pero primero necesitarás una llave que encontrarás bastante más tarde; sin embargo, si tienes la Llave Maestra, puedes rescatarle ahora mismo (si no la tienes, sáltate esta parte y regresa cuando hayas conseguido la llave necesaria). Para ello, provoca al Soldado Serpiente para que te ataque, sitúate junto a la pared en la que estaba apoyado, bloquea con tu escudo, y deja que te ataque; con suerte, uno de sus golpes destruirá la pared. Si no quieres usar este método, algunos ataques potentes de determinadas armas pueden romper la pared. Si no puedes usar ninguno de estos dos métodos, tranquilo: más adelante podrás usar un método más fiable para romper la pared. Una vez destruida la pared, encontrarás a Sombrero Grande Logan encerrado en una jaula, que podrás abrir con la Llave Maestra o con la Llave de la Jaula que hallarás más adelante. También encontrarás un Alma de Héroe. Regresa a la cámara desde la que destruiste la pared.

Tanto si has rescatado ya a Logan como si no, continúa por el túnel que hay tras cruzar el puente. Ten cuidado: el túnel da a una especie de rampa o calzada inclinada por la que circulan enormes rocas redondas que, obviamente, no quieres que te aplasten. En la rampa también hay un Soldado Serpiente que te atacará al acercarte; acaba con él (si no dejas que se refugie en el túnel, las rocas rodantes te ayudarán a deshacerte de él). En cuanto a la calzada/rampa, sal en cuanto haya pasado una roca, para tener tiempo de refugiarte de la siguiente. Puedes ir hacia la izquierda (camino principal) o la derecha (para hablar con un personaje). Si vas por la derecha, en la dirección en la que van las rocas, mira a tu izquierda y llegarás a una cornisa junto a un precipicio. En la cornisa te encontrarás de nuevo con Siegmeyer de Catarina. Habla con él y regresa al túnel del que viniste, con cuidado de no ser aplastado por las rocas. Si vas hacia la izquierda, en dirección contraria a las rocas, serás atacado por un Mago Serpiente que se encuentra en una puerta al final de la calzada, pasado el lugar por el que llegan las rocas, pero no intentes llegar hasta él a la primera; ve mirando a tu izquierda y encontrarás un hueco en la pared en el que podrás refugiarte de las rocas. En este hueco verás también un muro de niebla, pero, si quieres explorar un poco la zona, no lo atravieses aún. Desde este lugar, espera a que pase una roca, y continúa ascendiendo rápidamente la calzada hasta llegar al lugar donde está el Mago Serpiente. Una vez aquí, podrás acabar con él y ponerte a salvo de las rocas. En esta sala encontrarás un cofre; ábrelo para conseguir un Anillo de Protección de Acero y regresa. Desde el lado de la rampa opuesto a la pared podrás ver un objeto en una pequeña cornisa; no tienes más que dejarte caer sobre ella. Registra el cadáver para conseguir el Shotel, un arma bastante peculiar. Desde aquí puedes dejarte caer hacia la cornisa en la que estaba Siegmeyer de Catarina. Regresa al muro de niebla que viste antes y atraviésalo para continuar tu camino.

Tras atravesar el muro de niebla, entrarás en una sala con un pasillo. Antes de cruzarlo, podrás ver una placa de presión en el suelo. Se trata de otra trampa de proyectiles, que en esta ocasión te disparará por la espalda. Además, habrá un Soldado Serpiente esperando al otro lado. Una posible estrategia es acercarse al pasillo (sin llegar a pisar la trampa) hasta llamar la atención del soldado, y, cuando venga hacia ti, dar media vuelta y dejar que sea él quien active la trampa. También puedes activarla tú mismo, dar media vuelta inmediatamente y cubrirte con un escudo.

Ahora la cosa se pondrá complicada: llegarás a otra calzada inclinada por la que caen rocas redondas, similar a la anterior. En este caso, tu objetivo es llegar a una especie de sala de control de la que vienen las rocas. Ir hacia arriba (en dirección contraria a las rocas) es la forma más directa de llegar, pero serás inevitablemente arrollado por al menos una roca, lo cual significa que tienes probabilidades de morir y acabar de vuelta en la última hoguera. Por tanto, lo recomendable es ir hacia abajo. Espera a que pase una roca y corre tras ella. Te cruzarás con un Mago Serpiente que te atacará desde una plataforma superior, pero ignóralo y sigue bajando. Cuando llegues hasta un agujero en el suelo en el que caen las rocas, introdúcete por un pasillo que verás a tu izquierda, justo antes de llegar al agujero. Antes de continuar por el pasillo, aguarda junto a la calzada y observa las rocas que pasan; llegará un momento en el que el agujero se llenará, y la siguiente roca romperá el muro que hay detrás. Entra por la brecha y encontrarás el Anillo de Serpiente Dorada. Ten cuidado de no ser aplastado por la siguiente roca y regresa al pasillo.

El pasillo conduce a una sala en la que encontrarás un cofre. NO lo abras; en realidad se trata de un nuevo tipo de enemigo, un Mímico. Estos seres se camuflan como cofres y devoran a todo aquél que trata de abrirlos. Si intentas abrir un Mímico, éste te intentará devorar y, si no te mata al instante, te quitará mucha salud. Para detectar un Mímico, puedes mirar la cadena que cuelga de su derecha. En los cofres normales, esta cadena está extendida por el suelo mirando hacia la parte trasera del cofre, mientras que en los Mímicos esta cadena apunta hacia delante. Otra forma de asegurarse es lanzar un ataque contra los cofres antes de abrirlos; si se trata de un Mímico, sacará sus extremidades y tendrás que combatir contra él. Si lo matas, conseguirás el botín que tenga. Otra solución es lanzar un Talismán de Lloyd, que lo dejará dormido; se abrirá y podrás coger su botín sin peligro. En el caso de este primer Mímico, el botín es una Lanza mejorada con Relámpago, lo que puede resultar un arma muy valiosa. Como se indicaba anteriormente, para conseguirla puedes matar al Mímico, o dormirlo con un Talismán de Lloyd para cogerla. Si decides matar al Mímico, ten en cuenta que se trata de un oponente duro y de ataques potentes.

En cualquier caso, hagas lo que hagas respecto al Mímico, en la misma sala verás un ascensor (cubierto de sangre) que sube y baja constantemente. Súbete a él para ascender, pero estate atento para bajarte rápidamente en cuanto pases frente al piso siguiente (el ascensor se detendrá durante un instante); de lo contrario, acabarás triturado. Sube por las escaleras que verás, y llegarás a un pequeño puente que cruza una calzada (en este caso sin rocas). Asciende por la calzada. Ahora habrás llegado a la "sala de control" mencionada con anterioridad. Desde aquí podrás redirigir las rocas en distintas direcciones usando la palanca que encontrarás en el centro, pero ten en cuenta que, al alejarte, es posible que el mecanismo se reajuste solo.

¿Recuerdas el muro que tenías que romper para llegar hasta Logan? Bien, pues si no lo hiciste anteriormente, puedes hacerlo ahora: sólo tienes que enviar las rocas por la calzada por la que has subido. Luego puedes bajar por la calzada (no te olvides antes de redirigir las rocas hacia otro lado) y rescatar a Logan (si tienes la Llave de la Jaula o la Llave Maestra). Si lo haces, ten en cuenta que luego tendrás que rehacer buena parte del camino.

Antes de continuar, puedes explorar brevemente la zona para conseguir algunos objetos. Desde aquí puedes ir por la segunda calzada con rocas que atravesaste. ¿Recuerdas que había un Mago Serpiente en una plataforma sobre la calzada? Bien, pues desde la parte superior de la calzada podrás verlo y saltar sobre él. Una vez despachado, verás dos caminos por los que salir: un túnel normal y corriente a un lado de la plataforma, y una brecha en la pared en el otro lado; ve por el primero. El túnel te llevará hasta una sala en la que encontrarás el Set Negro de Hechicero y el hechizo Silencio. Tras unas escaleras y una puerta (que sólo se abre desde este lado) podrás volver a la sala de control. En cuanto al otro camino (el de la brecha en la pared), ten en cuenta que te hará retroceder bastante; conduce a un nivel inferior al que tendrás que llegar dejándote caer. Aquí encontrarás un Soldado Serpiente y el Anillo de Dragón Durmiente, que te permitirá moverte sin hacer ruido. Desde aquí, lo único que podrás hacer es dejarte caer sobre el primer puente que cruzaste tras llegar a la fortaleza, teniendo que repetir la práctica totalidad del recorrido hasta la sala de control (aunque esta vez sin enemigos, pero sigue siendo arriesgado).

Una vez en la sala de control, ya queda menos para llegar hasta la hoguera. En la sala verás un pasillo estrecho. Al ir por él, verás una trampa evidente: una placa de presión, y varios disparadores de proyectiles a la izquierda del pasillo. Simplemente activa la placa con cuidado y retrocede inmediatamente. Una vez neutralizada la trampa, continúa por el pasillo. Acabarás llegando a otro puente con péndulos con cuchilla. No obstante, en éste grupo de péndulos, éstos están demasiado juntos entre sí como para poder detenerte entre ellos; lo que debes hacer es cruzar todo el grupo a la vez. Puede ser recomendable reducir peso para aumentar la velocidad. Tras cruzar el puente, gira a la derecha para enfrentarte a un Soldado Serpiente (cuidado con el agujero en el otro extremo del pasillo). Desde aquí verás unas escaleras al final de las cuales hay un Mago Serpiente; sube y acaba con él, pero no vayas aún por aquí; baja las escaleras y ve por el pasillo a la izquierda de las escaleras. Tras acabar con un otro Soldado Serpiente, podrás recoger un Fragmento Grande de Titanita. Regresa a las escaleras en las que estaba el Mago Serpiente.

Ahora llegarás a un último puente con cuchillas. Antes de cruzar, ten en cuenta que hay un Mago Serpiente en una cornisa a la izquierda del puente; es recomendable que antes de cruzar acabes con él con un arco u otra forma de ataque a distancia. A la hora de cruzar el estrecho puente, ten cuidado para no caer. En este caso, los cuatro péndulos con cuchillas están agrupados de dos en dos; de forma que atraviesa los dos primeros, descansa en el espacio seguro, y atraviesa después los otros dos. En cuanto hayas cruzado el puente, ve a la derecha, pero cuidado con la placa de presión, que activará otra trampa de proyectiles situada a tu espalda. Atraviesa el muro de niebla. Ya casi has llegado a la hoguera.

Habrás llegado al tejado de la fortaleza. Ve hacia la izquierda y sube las escaleras. En este punto, un Gigante que se encuentra sobre una torre comenzará a lanzarte proyectiles explosivos, de modo que mantente en movimiento (no tiene mucha precisión, así que no es necesario que te dediques a esprintar continuamente, basta con que no te quedes parado). Tras subir otras escaleras, estarás en una zona con el suelo chamuscado por señales de explosiones y en la que verás un objeto en el suelo. No lo recojas aún: dirígete hacia la derecha, donde verás una ancha grieta en el parapeto. Asómate (cuidado con caerte), y debajo verás un balcón en el que hay una hoguera. Salta al balcón (hazlo con cuidado para no caer al vacío), enciende la hoguera y descansa en ella. Con esto, habrás terminado con la parte más difícil.

Una vez hayas descansado en la hoguera, tu misión es explorar la cima de la fortaleza y llegar hasta el jefe de la zona. sigue el pasillo y saldrás a la zona por la que saliste a los tejados anteriormente. Haz el mismo recorrido, pero, en lugar de girar a la izquierda después de salir para subir por las escaleras, ve hacia la derecha y ve por las escaleras descendentes. Te encontrarás con un Caballero de Balder como los que había en la Parroquia de los No Muertos. Deshazte de él y sigue bajando escaleras. Te encontrarás con un segundo Caballero de Balder; acaba con él para acceder a un cofre que contiene el Anillo de Piedra de Fuego.

Ahora vuelve a subir hasta el lugar del que te lanzaste a la hoguera. Recuerda que hay un Gigante en una de las torres que te lanzará enormes bombas, así que ten cuidado. En el suelo verás el objeto que no recogiste antes, una Gran Alma de Guerrero Valiente. Tras recogerla, sube por la escalera cercana. Encontrarás un cadáver con un Fragmento Grande de Titanita. Ahora tendrás ante ti dos caminos: uno a la derecha, y unas escaleras a la izquierda. El de la izquierda es el que conduce al jefe de la zona, pero explorar el de la derecha te puede proporcionar algunos objetos valiosos. Si continúas por la derecha, te encontrarás con un Caballero de Berenike. Ya te enfrentaste a uno en la Parroquia de los No Muertos, pero aquí dispondrás de bastante menos espacio, por lo que el combate será más difícil. Una vez te hayas ocupado de él, sigue por el camino hasta llegar a una escalera de mano. Desciende por ella. Tras cruzar el puente y subir las escaleras, te encontrarás con un peligroso enemigo, el Príncipe No Muerto Ricard. Ricard es un enemigo peligroso; te atacará con su arco a distancia, mientras que en el combate cuerpo a cuerpo empleará su rápido estoque. Tras vencerle, obtendrás el Estoque de Ricard. Continúa ascendiendo por las escaleras hasta entrar en la torre. Encontrarás dos cofres de los que obtendrás una Bendición Divina y un Anillo del Sacrificio Raro. Ahora regresa al lugar anterior al Caballero de Berenike.

Para proseguir tu viaje hacia el jefe de la zona, asciende las escaleras que no ascendiste antes. Recuerda que el Gigante de la torre seguirá lanzándote bombas, así que ten cuidado. Te encontrarás con un estrecho puente. Más adelante el puente se divide en dos. El camino de la derecha es el que tienes que seguir, pero, de nuevo, el de la izquierda puede resultarte de interés, así que es aconsejable explorarlo (puedes hacerlo ahora o más tarde). No obstante, verás que el puente está roto por ese lado, así que tendrás que dar un salto para evitar la caída. Es un salto largo; no llevar demasiado peso encima te ayudará en gran medida. Tras haber saltado, entra en la torre para encontrar al Mercader Alicaído, que te podrá contar detalles relativos a la historia y venderte ciertos obejtos y equipo. Si bajas las escaleras que hay en esta habitación llegarás a un puente en el que te encontrarás con un Mago Serpiente. Tras ocuparte de él, registra el cadáver cercano para conseguir la Llave de la Jaula. Esta llave te permitirá abrir un atajo más adelante y, si no tenías la Llave Maestra, liberar a Logan (ver más arriba). Regresa al puente por el que viniste.

Antes de continuar tu camino, desde el puente podrás ver a un Gigante lanzando rocas por un orificio en el tejado; estas rocas son las que encontraste en el interior de la fortaleza. Si saltas en su dirección podrás acabar con él, pero ten en cuenta que reaparecerá cuando mueras o descanses en una hoguera. No obstante, tras saltar a su zona del tejado, podrás retroceder y dejarte caer hacia una zona que de otro modo sería inaccesible; aquí encontrarás un cadáver con la Ballesta de Francotirador y varios virotes. Desde aquí podrás lanzarte al lugar en el que conseguiste el Anillo de Piedra de Fuego, y volver a ascender desde ahí.

Finalmente, el puente de la derecha te permitirá continuar hacia el jefe de la zona. Si lo sigues te conducirá a una torre en la que habrá dos caminos. El de la izquierda está vigilado por un Caballero de Balder, pero no conduce a ningún lugar de interés excepto un lugar con bonitas vistas a los alrededores. El de la derecha te llevará a otro puente que a su vez te conducirá a la torre principal. Una vez aquí, verás una puerta, pero también un gran foso en el centro sobre el que cuelgan dos jaulas. Si conseguiste la Llave de la Jaula, podrás abrir una de ellas. Si entras en ella, descenderá hasta la zona inferior de la fortaleza, concretamente hasta el primer puente con cuchillas que atravesaste. Si vuelves a entrar en ella, volverás a subir a la torre, mientras que la segunda jaula bajará. A partir de ahora, podrás utilizar estas jaulas como ascensores, creando un atajo que te permitirá atravesar rápidamente casi toda la fortaleza.

Tras salir por la puerta de la torre, sube las escaleras hasta llegar a una estrecha pasarela de piedra. Ten en cuenta que el Gigante de la torre te lanzará de nuevo bombas mientras la cruzas; además, hay un Caballero de Balder armado con una ballesta en la cornisa que hay al final, así que intenta no detenerte. Sigue la pasarela hasta llegar a la cornisa y acaba con el Caballero de Balder. Tras esto, entra de nuevo en la torre por la puerta. Llegarás a una sala en la que hay un muro de niebla, pero no lo atravieses aún. Antes, es importante que subas por las escaleras que verás a la derecha. Te llevarán hasta la cima de la torre, donde llegarás hasta el Gigante que lanzaba las bombas ;aquí podrás dar buena cuenta de él. Uno de sus ataques consiste en golpear el suelo repetidamente; ten especial cuidado con este ataque, refugiándote en el interior de la torre si es necesario. Lo bueno es que, tras este ataque, el Gigante quedará exhausto, lo que te permitirá atacarle impunemente hasta que se recupere. Tras acabar con él, no volverá a reaparecer, lo que significa que ahora puedes recorrer la zona superior de la fortaleza con mayor seguridad.

Baja de nuevo pr las escaleras, y, cuando estés preparado, atraviesa el muro de niebla para enfrentarte al jefe de la zona.

Jefe: Gólem de Hierro

Una vez hayas acabado con el Gólem de Hierro, sitúate junto al círculo dorado que verás en la zona, y pulsa el botón indicado. Tras esto, saltará una escena de vídeo en la que serás transportado a tu objetivo: Anor Londo


Mapa

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Siguiente área: Anor Londo



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